top of page
  • ホビーテレパ編集部

【テレパインタビュー㊺Part.2】オリジナル性があるメカアクションフィギュア商品で注目される中国新鋭トイメーカーJOYTOYにインタビュー致しました!

■メーカープロフィール

会社名:華熙歓楽(北京)科技発展有限公司

メインブランド:JOYTOY

設立:2015年

ホームページ:www.joytoyfigure.com

SNS(ツイッター):@JoytoyFigure

SNS(WEIBO):@暗源











(※JOYTOYのCMO(マーケティング最高責任者)の楊氏からお話を聞きました)


前編:【テレパインタビュー㊺Part.1】独自世界観とマニア味のメカデザインで注目される中国新鋭トイメーカーJOYTOYにインタビューしました!


──── ユニークなメカデザインはどうやって実現してきたか……多くのファンが興味を持っています。御社の製品開発プロセスをぜひお聞かせください!


「当社の製品開発プロセスはカテゴリーとスケールからスタートします。製品の特徴、方向性を決めてからデザイナーによりコンセプトスケッチで具体的なイメージ図を描いていきます。イメージ図ができてから、それをベースにして3D立体モデリングの造形をしていきます。


大体その過程でいくつか設計上の問題点は必ず出るので、それを発見・修正します。大まかな製品構造外観を決めてから、その構造を実物として合理性があるパーツ化分解&設計し、設計図のさらなるブラッシュアップを行います。

JOYTOY戦星辰 戦懾(せんしょう)06 重装型突撃戦用メカ


パーツまでモデリング構造が全部できてから、パーツをそれぞれ3Dプリントアウトし、テスト組み立ての検証工程を行います。その段階も色々問題点を見つけるのでそれを参考して3D設計図をさらに修正調整します。


そして3Dプリントアウトで発見した問題点をすべて解決してから、製品としての成型工程に入ります。金型の段階も再び組み立てテスト検証を行い、問題が発生する場合には金型を調整変更していきます。


それと同時に、デザインチームが製品のパーツ色分け、塗装の最終調整を行います。社内検証で開発陣全員が納得できてから工場より正式に製品化生産します。製造と同時に製品マニュアルとパッケージのデザインもしていきます」



──── JOYTOYは、これまで「メカ」と「兵士」シリーズの商品を多数リリースしてきましたが、その開発・制作で最も苦労するプロセスはどの部分でしょうか?


「私たちにとって製品は、様々な段階において単独で切り出して考えることはありません。商品全般的な開発・製造プロセスを判断する上で「取り」と「捨て」の部分が毎回たくさん出てきます。どの部分が難しいかは一概には言えません。


例えば、エンドユーザーにとって商品を初めて見たときは、ただ一つの平面的な「印象」であり、あるいは「形を構成する線画」として捉えているかもしれませんが、開発者にとっては全然違います。


JOYTOY暗源 「猛獄01」コンビネーション作戦メカ青色塗装Ver.


製品を平面的な図面を3D立体造形物に構造を構成し、最終的にそれを製品として具現化する過程で、スケール、力学、空間構造など様々な要素が合理的になるように考慮しなければなりません。加えて、元のデザインを極力そのまま再現するための工夫が必要です。


構造設計と、パーツ分解設計の段階では、原案となる設計図の「機能性」に合わせるだけでなく、製品をご購入して頂くエンドユーザーの方に、より多くのプレイアビリティを提供することも大事なポイントです。


そのため、この段階では開発者にとって大きな決断が色々でてきます。パーツの分解設計が少なくなると、製品としてのアクション可動性が制限され、プレイアビリティも低下します。しかしながら、分解設計が多くなると、製品全般的な安定性が損なわれてしまうし、細かすぎると金型も作りにくくなり、量産コストも飛躍的に上昇してしまいます。私たちの開発チームは常にその「取り」と「捨て」のバランスを考えながら戦ってきたわけです」



──── 御社は、現在のホビー業界についてどう思いますか? その感想をぜひお聞かせください。そして自社コンテンツに対してどう思いますか?


「日本と欧米の市場は、ホビー商品、特にIP作品コンテンツを基づくホビー製品はすでにサブカルチャー文化の一種として強く根付いていて、エンドユーザーもホビーを楽しむこと自体を消費習慣の一種として受け入れていると理解しています。


現在、中国の市場はまだ発展途中で、先進国のマーケットと比べて足りない部分はたくさんありますが、徐々に大人たちも玩具ホビージャンルの商品に対する消費習慣が形成してきていると感じています。かつて中国における玩具の定義は、どちらかというと「子供向け商品」に限られていましたけど、しかし近年ではブラインドボックス、アートソフビ、デジタルNFT商品、ロリータ洋服や漢服など若者や消費力がある社会人をターゲットとする商品ジャンルの台頭により、業界は年々繁栄してきています。そして玩具関連業界に参入する企業も増え、資本もホビージャンルを注目するようになってきました。



私たちは創業の頃から、玩具会社として事業コアになるオリジナルIPを持たないといけない、という認識を持ってきました。そしてそれを中核にして新しいコンテンツをどんどん更新することによって世界観を拡大拡張し、そのオリジナルIPを消費者とメーカーと深く結びけるパイプとして形成させる必要があります。


そしてIP内容の部分を重要視し、オリジナルコミックと小説、オーディオブックなど、様々な形式で内容を作ってきました。過去の経験から言いますと、一つのIPコンテンツを人々に認識してもらい、市場におけるビジネス価値を発揮できるように育つまでに少なくとも8年の時間がかかると理解しています。時間をかけるほど、更新し続けるIPストーリーは将来大きなリターンを実現してくれるでしょう。


中国は14億人口を抱える国として、大きな玩具ホビーの消費市場までに成長するでしょう。弊社JOYTOYは、中国独自の工場サプライチェーンの優位性を活かし、製品の精度、品質、コストパフォーマンスの面で海外製品に負けない競争力を持つように努力したいと思っています。また海外の優秀なメーカーと成熟したマーケットから経験を学び、戦略調整を行い、中国発で独自な感性特色を持つメーカーとして成長していきたいと考えています」



──── 今後の御社の商品展開についてお考えをお聞かせください


「現在、時代の変化が激しく、消費者のニーズ、嗜好、購買習慣、商品流通チャンネルが常に変化しています。企業として長期的に発展していくためには、その市場と消費者のニーズの変化を理解し、それに応え続けることが不可欠であると思います。


私たちは、自社オリジナルIPコンテンツを育ちながらも、国際視野で優れたIP作品とのコラボを積極的企画しています。JOYTOYファンの皆様に、弊社の製品を通してさまざまなIP作品の世界観、文化的な思想とストーリーを体感していただきたいと考えています。


同時に、製品の品質においても、開発工程から完成品クオリティまで、様々な面でアップデートしていくつもりです。


現在、JOYTOYは世界中約70の国と地域に販売するように展開できています。これからも世界市場に展開し、より多くの方が弊社の製品を楽しんでもらえるよう期待しています」



──── 今年JOYTOYの目玉商品と言えば、やはり『ウォーハンマー40K』シリーズとのコラボ商品ですね! このコラボが実現できた経緯を教えていただけますでしょうか?


「一言で言いますと、このコラボの実現は、縁、幸運と実力の相乗効果のおかげだと思います。


縁の部分ですが、弊社の創設者は元々『ウォーハンマー40K』の大ファンで、世界観とストーリーを非常に気に入っていました。そしてIPコラボ企画のために、様々な版権元と接触交渉していた際、偶然に『ウォーハンマー40K』の版権元であるゲームズワークショップの中国責任者と話す機会がありました。


実力の部分を説明しますと、JOYTOYは中国ですでに長年かけて「1/18スケールホビー」分野で商品を多数リリースし、活躍してきました。多くのファンを持っています。当社の強みは、中国だけでなく、世界範囲(特に欧米)における確立された商品販売流通チャネルと、洗練された開発チーム、そして完全自社専用の生産工場を複数持っていることです。


これらの理由で、ゲームズワークショップは弊社と接触してから早々にコラボを決定いたしました」



──── 『ウォーハンマー40K』の製品デザインは、これまでJOYTOYが開発してきたものと全く異なりますが、それでも素晴らしい仕上がりが実現できましたね。版元であるゲームズワークショップ社からどんなサポートを受けたのでしょうか? また、製品開発における苦労とそれをどう乗り越えたかについて聞かせてください


「コラボ企画が成立した段階で、弊社開発チーム全員は『ウォーハンマー40K』の物語の勉強に没頭しました。全体的なストーリー背景、登場するヒーローたち、キャラクター成長の軌跡、帝国と異種族の表現スタイル、デザイン要素などを理解するために多くの時間を費やしました。


ご存知のように、『ウォーハンマー40K』はスペースオペラカテゴリーの作品であり、ビジュアル表現も西洋クラシックSFジャンル的なテイストになります。中国メーカーでウォーハンマーファンの私たちにとって、「原作本場のウォーハンマーのテイスト」をどうやって引き出すかが最大の課題でした。


コミュニケーションの部分をご紹介しますと、ゲームズワークショップは伝統的なイギリス会社であり、コラボ案件を実行する際、やり取りの中でお互い文化の違いから色々な衝突がありました。製品コンセプトデザインの段階から開発、生産まで、同じステップでお互いの考え方と目線の違いから理解のズレが生まれやすいので、プロジェクト立ち上げた最初の段階では、ゲームズワークショップに提供された原作の内容をもとに、開発チームとイギリス側とで何回も議論を重ねました。


『ウォーハンマー40K』の造形商品は、今までミニチュアゲーム形のものがほとんどでした。弊社も既存品のミニチュア商品を原型にして開発をスタートしましたが、「ミニチュア」と弊社がリリースする「塗装済み完成品フィギュア」商品とでは、スケールが全然違いますし、実際に商品化する際に考えることも全然違います。


ミニチュアは未塗装の状態でエンドユーザーに渡すもので、塗装加工自体も商品を楽しむことの一部ですが弊社が目指すのは「商品開封したらそのまま格好良く置ける、飾れる、ポージングして遊べる」という大人でも楽しめる路線です。


塗装済み完成品は一見、ミニチュアからスケールアップしたものですが、実際のところキャラクターの手足のサイズバランス微調整、外観塗装より表現するテクスチャ質感、付属品の豊富さなど、開発の段階で考慮すべきところが多くでてきます。


また「アクションフィギュア」としての可動性、可動関節の耐久性、キャラクター造形の比率合理性の配慮と、原作雰囲気の生み出すための精度が高い塗装表現をいかに工業的ライン量産できるように設計するか、ミニチュアとは異なり非常に複雑な制作コンセプトが盛り込まれているのです。


『ウォーハンマー40K』のオリジナル原作の重厚な世界観を表現するアートワークと既存品のミニチュア、そして私たちが得意とするアクションフィギュアジャンルの中でいかにバランスよく製品設計するかは今回のコラボで最も難しい部分だったと思っています。


今回の『ウォーハンマー40K』コラボプロジェクトを振り返ってみて、困難を克服できたのは弊社が長年にわたりホビー模型玩具開発、特にSFジャンルのメカと兵士アクションフィギュア案件で積み重ねてきた経験値と技術力のおかげでした。



国際案件のため、複雑な多言語コミュニケーションをスムーズに進めること、毎回修正指示と変更点を的確にフィードバックすることと、効率的に製品を修正改善すること、今回の案件で弊社開発チームも様々な困難と対面し、それなりにノウハウも習得できました。様々な実務過程の一つの事象だけ引き出すとそんなに難しいことでもない、と感じられるかもしれませんが、実際に実行する際に経営者の判断力から各部門の執行力まで色んな意味で会社としての総合対応力が試されました。弊社にとっても非常に貴重な経験になったと感謝しています。


余談ですが、近年中国もホビーに精通するマニアの若者が数が多く生まれてきます。彼らは私たち開発チームの世代より、幼い時から良い質のホビー情報と商品に囲まれる環境で育ててきたため、美意識が多元化し、ホビーに対する審美眼もより厳しくなっていると言えます。



弊社JOYTOYはホビー商品を、IP作品とエンドユーザーの接点であると捉えているので、いかに購買者の心を満たせ、感情移入ができるような製品作りをできるか、技術面の模索更新を常に心構えています。今回は、『ウォーハンマー40K』の名に恥じないホビー商品の自信作であることを、エンドユーザーからご褒美を頂いております。今後もより一層励みたいと思います」


※JOYTOYの『ウォーハンマー40,000』シリーズはライセンス地域制限のため日本国内向けの販売は行っていません。



──── 御社の開発チームに日本のアニメ漫画に好きな作品がありますか? また、御社から感心する日本のホビーメーカーを教えてください


「日本のアニメ文化の歴史は古く、80年代、90年代から中国で認知され、今でも非常に人気があります。 また、私たち開発チームのメンバーは、ほとんど日本のアニメ作品を見て育ってきたので、ホビーという事業を職業に選ぶほど影響は深いです(笑)。


日本ではアニメとマンガを原作一次コンテンツとして、様々なカテゴリーで商品化展開するビジネスモデル、市場、そしてそれを支えるサプライチェーンが非常に成熟しており、私たちがそれらから学ぶことはたくさんあると思います。


感心するメーカーと言えば、当然ながら、日本ナンバーワンの玩具ブランドと言われるバンダイを一番尊敬しております」



──── 今後日本IPとのコラボ製品を発売する予定はありますか? ありましたら、どちらを検討されますか?


「はい、もちろんあります。直近では『恐竜戦隊コセイドン』とのコラボ商品をリリースする予定です。残念ながらこちらの製品はライセンス地域制限のため、日本向けの販売は不可ですが、将来的に日本にも販売展開できるコラボ商品を準備進めています。ぜひご期待くださいませ」



──── 今後は「メカ」と「兵士」の他に何か挑戦したいホビージャンルがありますか?


「今後商品企画の課題として、より幅広いエンドユーザー層の文化的・精神的な消費とニーズに応えていきたいと考えています。


このたび、実験的な展開としてサブブランド「九級社レベル9」を立ち上げました。初めてリリース商品は、布制洋服とアクションフィギュアの組み合わせでより多様化的なデザインスタイルが実現でき、よりプレイアブルな次世代1/12スケールアクションフィギュアをエンドユーザーの皆様にお届けしていきたいと思います」



──── 長いインタビューありがとうございました。最後、日本のファンに一言お願いします!


「日本の皆さん、JOYTOYの商品を愛してくださって本当にありがとうございます! 日本は、世界のアニメ文化発祥の地として優れたIPコンテンツ作品を世の中に多く送ってきました。また、ホビー文化を精通するマニアのプレイヤーも多くいます。私たちは常に、日本マーケットに敬意を抱いています。私たちはこれらも自社オリジナル作品を育ちながら、優れたIPコンテンツとコラボし、皆様の期待に応える形のホビー商品を作っていきたいと考えています。これからもどうぞよろしくお願いいたします!」

 

JOYTOYの最新作品情報と商品化企画は、ホビーテレパにて告知していきます。ぜひお楽しみに!

bottom of page